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2018-10-23 04:56 来源:中国发展网

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  在此次诉讼中,酷我涉嫌在未经授权的情形下,在其运营的“酷我音乐”等平台上提供上述13首作品词曲的在线传播以及这些作品有关歌曲的在线播放、下载服务,涉嫌侵犯了自己对涉案作品依法享有的署名权、复制权、发行权、表演权、获得报酬权、信息网络传播权等人身权利和财产权利。(张梦然)(责编:王小艳、王珩)

通知说,近期一些网络视听节目制作、播出不规范的问题十分突出,产生了极坏的社会影响,还有一些节目以非法网络视听平台及相关非法视听产品作为冠名,为非法视听内容在网上流传提供了渠道。要进一步把各项改革任务落实好,既需要干部首先把自己摆进去,又需要干部带领人民“快干”,有一种“马上就办、马上就做”的精神;带领人民“实干”,既当改革的促进派,又当改革的实干家,发扬钉钉子精神;带领人民“会干”,有一种日新精神、精进态度。

  也就是说,研究团队在两层石墨烯中发现了新的电子态,其可以简单实现绝缘体到超导体的转变,而其属性与铜氧化物(其结构往往难以调整)的高温超导类似。紧接着,广晟公司以上述两件专利权被侵犯为由将青岛海信电器股份有限公司(下称海信公司)、海信集团有限公司、深圳市苏宁云商销售有限公司起诉至广东省深圳市中级人民法院(下称深圳中院);随后,广晟公司以上述两件专利与另一件名为“用于对音频信号进行解码的方法和设备”专利被侵犯为由,将三星公司、高创(苏州)电子有限公司起诉至广州知识产权法院。

  由于手摇磨豆机与手工操作的磨咖啡器等诉争商标核定使用的其他商品属于类似商品,故诉争商标在上述商品上的注册亦应予以维持。问:大数据领域相关技术的专利布局是怎样的?答:从全球视野来看,涉及大数据分析的分布式计算技术的相关专利申请主要集中在美国和中国,欧洲、日本和韩国的相关专利申请数量相对于中、美两国而言较低,并且该领域中,在中、美两国进行专利申请的通常都以本国企业为主。

艰巨的任务,宏伟的蓝图,期盼火热的奋斗精神,也同样期盼千百万奋斗者在伟大奋斗中成就事业,成就自己。

  张新波说:“这种全新的电池设计思路,极大地拓展了锂空气电池的实际应用领域,可以吸引更多科研人员投入其中,大力推动锂空气电池的应用进程。

  但与此同时,由“指尖文化消费”带来的纠纷也日益增多,许多消费者权益受损却又无可奈何。由于种种原因,现在很多观点或报道(对量子计算的预期)过于乐观。

  有人这样总结,现代化的第一个阶段是工业化与欧洲千万级人口的结合,第二个阶段是工业化与美苏1亿级人口的结合;而在当前的中国,工业化正在与10亿级人口结合,并迅速向信息时代转身。

  据了解,2017年,南京市公安局破获涉及知名白酒、洋酒、红酒、啤酒的案件17起,涉及十余省,捣毁制假窝点139处,抓获嫌疑人298名,缴获价值3000余万元的各类假酒。此外,新电池的负极创新性地使用了二硫化钼作为催化剂;另外,新的电解质由离子液体和二甲基亚砜(电池电解质的常见组分)混合制成,可促进生成过氧化锂这一主要的电化学反应,大大降低了其他副反应的发生,并提升了电池的效率。

  他强调,要认真学习领会党的十九大精神,深刻把握精髓要义,读原著、学原文、悟原理,切实在学懂弄通做实上下功夫,真正把党的十九大精神内化于心、外化于行。

  报告说,中国的两家技术公司——华为技术有限公司和中兴通讯股份有限公司分别以4024项专利申请和2965项专利申请成为2017年最大的国际专利申请人,紧随其后的是美国英特尔公司和日本的三菱电机公司,分别拥有2637项和2521专利申请。

  长风过隘口,奋斗正当时。专家建议,有关部门应加强监管,尽快出台针对网络文化消费领域的纠纷解决机制,督促服务提供方履行责任。

  

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如何让孩子放下手机游戏?

李雄鹰

2018-10-2308:07 来源:中国妇女报

  “孩子玩手机游戏瘾非常大,空余时间几乎离不开手机,以前成绩能排在班级前十,前阵子都已经班级倒数第一。”眼看自己的孩子王强(化名)明年就要高考了,却还陷在游戏的世界里不能自拔,南京市民龚女士越来越焦心。

  龚女士说,孩子从小就喜欢电子产品,以前也没限制他,导致后面对手机、游戏越来越依赖,到初中以后更难以管教,以前是偷偷地玩,后来干脆在大人面前明目张胆地玩。

  龚女士的困境,是当前很多家长和教师共同面临的难题:沉迷游戏,已经严重影响青少年的学习和身体健康。

  “我教过的班级,包括学校其他各班,学生玩手机游戏的现象比较普遍,三分之二的学生都玩过游戏。”佛山高中老师赖奕洲说,学生一般是在放学之后、午睡或者晚上睡觉的时候玩游戏,睡眠和成绩都受影响。

  随着智能手机、4G网络的普及,各类网络游戏还迅速向农村蔓延,越来越多的农村孩子深陷手游世界。江苏省东海县桃林镇中心小学副校长马路向记者透露,现在农村孩子有手机、痴迷手机游戏的越来越多,有些孩子因此厌学,甚至辍学,严重影响了农村中小学的教学质量。

  除了影响孩子的身体健康和学习成绩外,更让家长们担心的是藏在虚拟世界里的种种诱惑和风险。

  各种因沉迷游戏引起的不良后果不断上演。13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打游戏40小时后诱发脑梗险些丧命……

  手机游戏只是一种娱乐方式,但对部分青少年来说,手机游戏就是整个世界。

  “这里的规则很明确,有志同道合的‘道友’,打打杀杀非常过瘾。”15岁的张君(化名)因为痴迷手机游戏,初三毕业后不愿上学,待在家里,整天玩游戏。

  游戏吸引青少年的一大原因是“朋辈心理”。不少学生反映,周围的同学都在玩游戏,如果不跟着进入游戏世界,同学朋友之间也就没有“共同语言”,而当进入以后,游戏就是“成就感”的一大来源:谁的段位高,谁的游戏打得好,不仅是游戏中的主角,现实生活中也是被羡慕的角色。

  一边是青少年不断沉迷手机游戏,另一边却是不少游戏开发企业游走在法律边缘。一些游戏为了吸引人气,增加流量,有意添加一些暴力、情色等内容;一些游戏人物衣着暴露,人物身材设定成人化;一些游戏过分戏说、虚构历史等。

  更需警惕的是,游戏广告和宣传在网络上随处可见,甚至不少游戏广告带有各类性暗示、充斥暴力等内容。

  “一个是‘肝’,看你花多长时间;一个是‘氪’,就是花了多少钱。”一位不愿透露姓名的大型游戏企业设计师告诉记者,在设计游戏的过程中,主要考虑的就是如何吸引更多玩家参与,有了参与的玩家,就可以设计付费点,也就有了利益。

  这名设计师说,青少年的付费能力有限,游戏设计师不会将盈利点放在青少年身上,但青少年有大把时间,进入游戏后,可以将参与玩游戏的基数拉上来,给一些付费玩家更好的体验,因此一些开发运营企业虽然在社会舆论之下开始启动青少年防沉迷系统,但动力不足,效果有限。

  《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,销售收入超过2000亿元,而移动游戏的份额继续增加,已经过半。其中,青少年是游戏用户主力群体之一。如何让孩子放得下手机游戏,避免游戏成瘾,已成为亟待解决的社会问题之一。

  “游戏企业虽然不是首要的责任方,但在开发游戏的过程中,应该将社会责任放在更突出位置。”广东原文化厅一位相关负责人说。

  防治青少年沉迷游戏,是社会大课题,牵涉多方力量。不少从事教育和文化监管的工作者认为,将家庭教育、学校教育和社会矛盾的诸多问题统统归给玩游戏本身是一种错误观念。

  “沉迷网络的青少年,有的是在家里感觉不到家庭的温暖,有的是在学校成绩不好感觉不到学习的乐趣,但游戏可以满足这些。”一位游戏监管者说,这就需要从学校和家庭教育入手,对青少年进行积极引导,给予其更多的温暖和关怀。

  广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆表示,处于身心发展和价值观树立关键时期的一些学生,对部分文化产品的内容缺乏鉴别力,特别需要得到正面引导。游戏行业的从业人员需要把这种社会责任落实到游戏开发和运营全过程,共同培育合理健康的游戏文化。

  防治青少年沉迷游戏,不应将希望只寄托在企业开发一套严格的防沉迷系统,应是社会整体联防:法律的归法律,技术的归技术,教育的归教育,家庭的归家庭。

(责编:许晓华、许心怡)


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